animasi bergerak gif
Rave

Kamis, 24 Maret 2016

Windows 10

Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari keluarga sistem operasi Windows NT. Diperkenalkan pada tanggal 30 September 2014,[2] dirilis pada 29 Juli 2015.[3]

Pertama diperkenalkan pada bulan April 2014 pada Konferensi Build, Windows 10 bertujuan untuk mengatasi kekurangan dalam antarmuka pengguna pertama kali diperkenalkan oleh Windows 8 dengan menambahkan mekanik tambahan yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman pengguna untuk perangkat yang tidak ada layar sentuh (seperti komputer mejadan laptop), termasuk kebangkitan menu Mulai yang terlihat di Windows 7, sistem desktop maya, dan kemampuan untuk menjalankan aplikasi Bursa Windows dalam jendela pada desktop daripada modus layar penuh

Windows 10 menandai permulaan dari era komputasi personal, dimana teknologi menghilang dan orang-orang menjadi pusatnya. Di era ini, bukan mobilitas perangkat yang penting, melainkan mobilitas pengalaman adalah hal yang penting. Pengalaman harus dapat diperoleh dengan mudah dari perangkat manapun. Pengguna juga harus dapat secara alami berinteraksi dengan teknologi, seperti saat mereka berinteraksi dengan orang lain – dengan suara, gerak tubuh, ataupun tatapan. Perlindungan privasi memegang peranan penting dalam memberikan pengalaman terpercaya yang membuat orang mampu mengendalikan sendiri pengalaman mereka.


Windows 10 Membuka Masa Depan Hologram dengan HoloLens Microsoft


Microsoft berbagi contoh revolusioner bagaimana Windows 10 memungkinkan pergeseran dari tampilan tradisional mesin-sentris dari komputasi menjadi interaksi yang jauh lebih pribadi dan humanistik. Sebagai platform komputasi hologram pertama di dunia, Windows 10 meliputi satu set API yang memungkinkan pengembang untuk menciptakan pengalaman hologram dunia secara nyata. Melalui Windows 10, hologram dapat menjadi aplikasi universal Windows, dan semua aplikasi universal Windows lainnya juga mampu bekerja sebagai hologram – hal yang memungkinkan pengguna untuk menempatkan hologram tiga dimensi dalam dunia nyata dan memungkinkan mereka untuk mendapatkan cara-cara baru dalam berkomunikasi, serta mengeksplorasi hal-hal yang lebih personal.

Berikut adalah rangkuman singkat tentang fakta-fakta Windows 10 yang dirangkum dari situs Cnet.


1. Upgrade

Pengguna OS Windows bisa mendapatkan sistem operasi Windows 10 tahun depan. Microsoft berencana melucurkan sistem operasi ini setelah ajahg konferensi tahunan Build bagi para pengembangnya. Kemungkinan Windwos 10 meluncur di pertengahan atau akhir tahun 2015. Namun, jika mereka ingin merasakan lebih dahulu sistem operasi Windows 10 ini, mereka bisa mendaftarkan dirinya dalam Windows Insider Program yang mulai dibuka pada Rabu (1/10/2014) waktu AS. Pendaftaran bisa dilakukan di situs Microsoft dengan URL preview.windows.com  Dengan mengikuti program ini, maka pengguna bisa mendapatkan salinan sistem operasi tahap awal (kemungkinan masih banyak bug). Microsoft juga belum memutuskan berapa harga versi retail untuk OS Windows 10.


2. Aplikasi

Belum banyak hal yang dibagikan oleh Microsoft tentang aplikasi dalam Windows 10. Namun sejauh ini, aplikasi-aplikasi yang akan diluncurkan di Windows 10 bakal bersifat universal, alias bisa dijalankan untuk semua jenis perangkat, mulai dari PC, smartphone, hingga tablet. Karena itu, developer diwajibkan untuk mengkustomisasi aplikasi buatannya agar bisa berjalan di semua platform, mulai dari segi tampilan hingga bagaimana caranya berjalan di smeua perangkat dengan beragam ukuran layar. Aplikasi-aplikasi tersebut bisa diunduh melalui Windows Store.


3. Antarmuka

Berbeda dengan sistem operasi Windows 8 dimana aplikasi yang dimiliki sepenuhnya dioperasikan dengan layar sentuh, maka di Windows 10 ini sifatnya opsional. Saat pengguna memasangkan perangkat tabletnya dengan sebuah docking keyboard, maka antarmuka yang ditampilkan berupa tampilan desktop standar komplit dengan tombol Start yang kembali hadir. Begitu docking keyboard dilepas, maka pengguna akan mendapatkan antarmuka layar sentuh layaknya Windos 8. Dengan fitur antarmuka Snap, pengguna juga bisa menampilkan lebih dari satu aplikasi dalam satu jendela. Microsoft menambahkan dukungan kuadran layout dimana pengguna bisa menampilkan empat jendela aplikasi sekaligus yang berjalan bersamaan. Terdapat juga dukungan untuk beragam antarmuka desktop. Dengan demikian, pengguna bisa beralih dari satu antarmuka aplikasi yang sedang berjalan ke antarmuka desktop dengan mudah.


4. Tombol Start menu

Seperti disinggung di atas, tombol Start menu telah dihadirkan kembali oleh Microsoft di lyar desktop-nya. Tombol tersebut kembali menempati posisi sakralnya selama ini, di pojok kiri bawah. Namun yang berbeda kali ini, tampilan Start Menu yang diusung Microsof dalam Windows 10 merupakan gabungan dari Windows 7 dan Windows 8. Selain menampilkan daftar shortcut ke berbagai aplikasi, Start menu tersebut juga memiliki bagian yang menampilkan jendela Live Tiles, yaitu menu kotak-kotak khas Windows 8.


5. Dukungan perangkat

Belum pasti apakah semua perangkat Windows saat ini yang beredar akan mendukung Windows 10 atau tidak. Microsoft mengembangkan Windows 10 dari basis Windows 8.1 yang telah mengusung komputasi 64-bit. Dengan demikian, beberapa prosesor lawas tidak lagi didukung oleh sistem operasi baru Microsoft ini. Namun untuk PC, Windows 10 akan bisa dijalankan dalam sistem yang belum terlalu lama. Kesimpulannya, jika Anda membeli perangkat Windows yang diluncurkan saat ini hingga satu tahun mendatang, besar kemungkinannya perangkat tersebut bisa dipasangi Windows 10.


Sumber Referensi :





Kamis, 17 Maret 2016

Virtual Reality

             Pengertian Virtual Reality

Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, reality berarti kenyataan.  Virtual reality berarti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini mengikutsertakan pengalaman indera lain, seperti pendengaran melalui speaker atau earphone.

Sejarah Virtual Reality

Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, sehingga menarik penggunanya kedalam layar  pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD),  yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi  kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak,akselerasi perangkat keras grafik,kepala-mount display,sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkangagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
·         Simulasi
·         Interaksi
·         Kepalsuan
·         Imersi
·         Tele Presence
·         Seluruh Tubuh Imersi
·         Jaringan Komunikasi

Untuk memasuki Virtual Reality,pengguna mengenakan sarung tangan khusus,earphone,dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini,setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.
Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

Elemen dalam Virtual Reality

Adapun elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :

a.      Virtual World / Dunia VirtualYaitu konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa screen play/script.
b.      Immersion
Yaitu sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
Physical Immersion
Yakni sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu media.
Mental immersion
Yakni sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment).
c.       Interactivity
Yakni virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara real-time.
d.      Sensory Feedback
Yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara visual, audio, maupun sentuhan

Software Virtual Reality

Adapun beberapa software yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang memiliki sistem Virtual Reality adalah sebagai berikut :

·         VRML
VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan atau membuat objek 3 dimensi. VRML memiliki kemampuan untuk menampilkan objek 3 dimensi baik, yang bersifat statis (tidak dapat bergerak) maupun bersifat dinamis (dapat bergerak), dan objek multimedia lain seperti suara, text, video, dan gambar. VRML merupakan salah satu sistem yang dapat digunakan untuk memodelkan virtual reality.
·         3DML
3DML adalah suatu format bahasa pemodelan 3 dimensi dimana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser internet. 

Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality

Perkembangan teknologi, dalam hal ini Virtual Reality, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Perkembangan teknologi selalu mempermudah beberapa aspek kehidupan manusia. Walau begitu, setiap hal memiliki sisi negatifnya.

Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia :

·    Dampak Positif :
1.  Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi.
2. Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan
3.    Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan

Dampak Negatif
 :
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.

Sumber Referensi :